新华社北京6月27日 体育专电 (记者林德韧)在 体育产业 热潮中,互联网是必不可少的存在,线上与线下相互促进,为中国 体育产业 催生出了诸多新的业态,日前进行的由亿欧主办的2016中国互联网+创业创新大会上,从业者们针对这一话题展开了讨论,深入解析了正在线上和线下火热进行的 体育产业 “双面玩法”。
由门票销售起家的微赛体育CEO侯昱华认为,虽然资本很热,但 体育产业 的最终落脚点还应该在用户上,也就是“线下”。他说:“用户不是瞬间生成的,有个养成的过程,这个行业真正的价值实际上体现在它关注的用户群,以及消费用户的年龄、频次、消费能力和数量。”
微赛体育的做法就是利用在门票销售方面的优势,从票切入,精准抓住体育赛事的消费人群,逐渐从足球、篮球等项目扩展到登山、户外、骑行、跑步甚至台球、桌游、 电竞 等更广泛的领域。
侯昱华认为,培养用户,相当于一个把运动场地“填满”的过程。他说:“其实把内容引进并不是很难的事,但引进来之后观众在哪里?票能不能卖出去?这都是问题。我们通过智慧场馆用户数据来挖掘提升无形资产收益和比赛收益,这是我们未来场馆升级很重要的布局。”
在“线上”,运动客户端咕咚CEO申波更有心得。他说:“为什么这几年跑步热、骑行热兴起?除了国家的国民收入提高、社会发展的基础之外,很重要的是移动互联网的兴起。我们在读大学的时候喜欢晚上跑步,跑完觉得身心得到释放了,很爽,但是最多告诉哥们说今天跑了十公里。但现在不一样了,可以把运动数据分享到社交网络,其他人可以给你点赞,点赞的过程就是获得一种大众关注,让外界力量刺激你不断地应用。”
互联网的兴起让人们的运动方式产生了很大的变化,申波认为,应该利用互联网的娱乐属性,把枯燥的运动转变为有趣的娱乐。“一定要通过娱乐化鼓励运动。娱乐化是鼓励大家运动和锻炼的很重要的方式,”他说。
对于这种“双面玩法”,中央新影资本合伙人张真认为本质原因还在于社会进步带来的人们消费观念的改变,他说:“过去大家更多寻求的是大众化的消费,现在是个体化的消费,寻求价值观归属感更强的特定的圈层,这种用户的改变就会影响到传播方式的改变。互联网从用户改变传播,再由传播改变内容的创作,形成一个链条。”
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